Spielend Geschichte lernen mit dem GameLab

Digitale Spiele sind, spätestens mit „Gaming Revolution“ durch die Smartphones, zu einem Massenphänomen geworden. In den letzten Jahren haben sie im Rahmen der sogenannten Game Studies auch an den Universitäten Einzug gehalten.

Eine Reihe von Gründen spricht dafür, digitale Spiele im Unterricht zu nutzen: Spielen ist eine Form nicht-instruktionellen Lernens; Kinder lernen in ihren ersten Jahren wie automatisch, eben durch spielerische Formen. Erst Institutionen wie Kindergarten oder Schule organisieren das Lernen in direkter Form. Spielen motiviert intrinsisch, macht Spaß und Freude und weckt die Neugier. Am wichtigsten aber: Spiele geben den Spielenden die Möglichkeit, aktiv in einem weitgehend konsequenzenlo- sen Setting zu handeln. Sie laden zum Ausprobieren und Experimentieren geradezu ein. Der Rahmen, in dem diese Erfahrungen möglich werden, ist vielfach durch Wettbewerbs- und Konkurrenzsituationen geprägt. Das eigene Können im Vergleich zu anderen zu erleben, stellt einen weiteren Motivator dar. Auch empirische Meta-Studien zeigen mittlerweile, dass das digitale - spielbasierte Lernen wirksamer ist als ‚konventioneller‘ Unterricht.

Was digitale Spiele so lerneffizient macht, wird in der wissenschaftlichen Literatur als „feedback loop“ bezeichnet: Sie evaluieren die Aktionen des Spielenden ununterbrochen und geben Feedback. Der Spielende kann so seine Handlungen reflektieren, evaluieren und adaptieren – und bekommt daran im Anschluss erneut Rückmeldung. Diese ständige Abfolge von Adaption und Evaluation ist besonders effizient für Lernprozesse. Lustvolles Herumexperimentieren und Ausprobieren sind Teil dieses Prozesses. Besonders interessant ist dies für das Fach Geschichte: Während wir Vergangenheit aus Quellen nur mittelbar ‚erfahren‘ können, lässt sie sich in digitalen Spielen unmittelbar ‚simulieren‘. Der Spielende wird dabei zum handlungsmächtigen Subjekt, Geschichte zum kontrafaktischen ‚Spielplatz‘.

GameLab an der Schule

Auch zentrale Kompetenzen der politischen Bildung lassen sich so vermitteln: Spiele ermöglichen Perspektiven- und Rollenübernahmen, Alteritätserfahrungen und multiper- spektivisches Denken. Digitale Spiele sind Mittel des impliziten Lernens.

GameLab in der Universität

Ähnlich wie der Einsatz anderer Medien im schulischen Kontext führt auch ihre Nutzung also nicht quasi ‚selbstständig‘ zu Lernerfolgen. Damit es zu nachhaltigen Lernprozessen kommen kann, müssen digitale Inhalte auf die non-digitale Welt übertragen und bezogen werden. Dieser Transfer macht den Unterricht abseits des Spiels ebenso wichtig wie das digitale Spielen selbst. Digitale Spiele müssen daher sinnvoll in den Unterricht eingebettet werden und in sogenannten Debriefing-Phasen besprochen werden.

Durch eine Kooperation mit der Firma Nintendo stehen der Fachdidaktik Geschichte seit September 2019 zehn switch-Konsolen zur Verfügung. Durch weitere Zuschüsse des Instituts und von Nintendo wurden Spiele mit historisch-politischen Bezügen angekauft. Konsolen werden in Uni-Kursen, v. a. in der Lehramts- ausbildung, eingesetzt und können auch von Kursleiter*innen anderer Kurse ausgeborgt werden. Des Weiteren werden sie im schulischen Unterricht verwendet, vor allem an zwei Kooperationsschulen der Universität Wien. Am wirkungsvollsten funktioniert die Kooperation aber dort, wo Lehramtsstudierende ihre Gamification-Einheiten direkt mit dem GameLab an Schulen umsetzen können. Letztlich können auch Bachelor- und Masterarbeiten, etwa im Bereich der Unterrichtsforschung, damit umgesetzt werden.

 

Kontakt

MMag. Dr. Alexander Preisinger

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